Negli ultimi 8 anni abbiamo dedicato il nostro tempo allo sviluppo software, realizzando programmi, app e siti web per noi stessi e per i nostri clienti, sempre con l’obiettivo di risolvere problemi concreti. Abbiamo sperimentato con l’open source, fatto molta consulenza e investito parecchie energie nel migliorare la vita delle persone che conosciamo da vicino (
come i gestori di ristoranti e i loro clienti
).
Questa resterà sempre la nostra missione principale. Risolvere problemi reali delle persone è la nostra stella polare, e ciò che ci spinge a migliorare continuamente.
Detto questo, stiamo creando un videogioco.
Perché
I videogiochi come interesse di VLK
La cosa più importante è che i videogiochi sono una vera passione per molte persone in VLK, e non lo diciamo tanto per dire.
Complessivamente abbiamo trascorso decine di migliaia di ore giocando a titoli di ogni tipo. Dalle nostre abituali serate di giochi da tavolo (ad Aurora), ai titoli eSport (sempre ad Aurora, con Aurora Versus), fino a ogni genere di gioco single-player con cui siamo cresciuti e a cui continuiamo ancora oggi a dedicare moltissimo tempo.
Pur non avendo una vera esperienza interna nel settore, crediamo che la nostra conoscenza collettiva e, soprattutto, il nostro amore per questo medium possano rivelarsi un punto di forza importante.
I videogiochi come spazio creativo
La maggior parte del software che abbiamo sviluppato finora è nata per risolvere problemi o ottimizzare il business di qualcuno. I videogiochi ci offrono invece un mezzo attraverso cui costruire software attorno alla curiosità, alla narrazione, alle emozioni e a ciò che, semplicemente, troviamo divertente.
Possiamo smettere di ragionare soltanto in termini di “Qual è l’esperienza utente più intuitiva?” o “Qual è la quantità minima di informazioni che possiamo mostrare?” e iniziare invece a chiederci: “Cosa rende l’esperienza più immersiva?”, “Questa sfida è interessante?” oppure “Questa icona è un po’ ridicola, ma la teniamo perché… perché no?”.
I videogiochi come tecnologia
Il gaming è un mercato in crescita da decenni e molte delle sue idee si sono fatte strada, quasi silenziosamente, nel software di ogni genere. Persino alcuni dei nostri lavori più “noiosi” hanno occasionalmente richiesto qualche forma di gamification.
Nonostante le somiglianze, lo sviluppo di videogiochi resta però un ambito di competenze profondamente diverso. Può richiedere di lavorare con tecnologie e discipline che tocchiamo raramente, come audio, 3D e animazione. E a noi le sfide piacciono.
Che gioco possiamo fare?
Come molti dei nostri progetti, anche questa idea è nata da un desiderio concreto, accompagnato da uno spunto tecnologico: l’AI.
La maggior parte di noi interagisce con l’intelligenza artificiale ogni giorno. Sta diventando una componente fondamentale del nostro modo di sviluppare software, e conversare con un LLM è ormai una parte normale della nostra quotidianità. Abbiamo portato questa abitudine un po’ più in là, trasformandola nell’idea di un vero e proprio gioco investigativo. Ed è così che è nato Noir Cases.
Noir Cases è un gioco mobile in cui si risolvono crimini conversando con un partner investigativo basato sull’AI, l’Agente Reed. L’agente funziona come una sorta di filtro naturale per le deduzioni del giocatore: ponendo le domande giuste si sbloccano segreti e prove nascoste, si scoprono moventi e relazioni e, poco alla volta, si ricostruisce l’intera storia.
Questo tipo di software si adatta molto bene alle nostre competenze. Abbiamo molta esperienza con l’AI, con lo sviluppo di app mobile, con la creazione e il controllo di agenti e con la progettazione di interfacce piacevoli da utilizzare.
Invece di catapultarci direttamente in territori completamente nuovi, come game engine, pipeline di asset 3D e simili, Noir Cases ci permette di entrare gradualmente nel mondo del gaming continuando a fare ampio uso delle competenze e del know-how che già possediamo.
Un LLM come meccanica di gameplay
Una parte importante dello sviluppo del gioco è stata dedicata al partner investigativo, ed è l’elemento che, secondo noi, rende Noir Cases davvero meritevole di esistere.
Dal punto di vista del gameplay, si tratta di un paradigma interessante. Un LLM può aumentare enormemente l’immersione del giocatore in un modo che un NPC completamente pre-programmato probabilmente non potrebbe fare. Permette a ogni giocatore di esplorare un enigma a modo proprio, mentre l’agente si adatta e asseconda il suo stile di gioco.
Alcuni giocatori amano immergersi completamente nel ruolo e descrivono all’agente ogni azione che compiono: “Vado dietro le quinte a parlare con questo sospettato”. Altri preferiscono un approccio più distaccato, concentrato sulla risoluzione del mistero, con domande del tipo: “Credo che il cappotto sia stato avvelenato perché…”.
Naturalmente, tutto questo richiede un attento allineamento dell’agente, perché, per esperienza, sappiamo che i giocatori possono, e proveranno, a mandarlo fuori strada.
Abbiamo dedicato molto tempo a insegnare all’agente a:
- Non uscire dal seminato
- Non rovinare il caso anticipando la soluzione o aiutando troppo il giocatore
- Non uscire dal personaggio
È stata una sfida particolarmente adatta a noi. Ha richiesto un’analisi accurata di aspetti come la scelta del modello, i system prompt, il contesto del caso, le scoperte del giocatore, la personalità dell’agente e molto altro.
L’agente continua ancora oggi a migliorare. A volte aiuta ancora i giocatori un po’ troppo, ma crediamo che abbia ormai raggiunto un ottimo equilibrio e che riesca a offrire una grande esperienza di role-playing.
Dove potrebbe portarci
A questo punto, Noir Cases è ancora un esperimento. È un’idea in cui abbiamo creduto collettivamente, qualcosa che pensavamo potesse funzionare e, soprattutto, risultare divertente per i giocatori.
Forse sarà il primo di molti videogiochi. Forse cambierà il nostro modo di pensare alla creazione di agenti AI ben allineati. Oppure resterà semplicemente un esperimento.
In ogni caso, gioco di parole voluto, ha già raggiunto il suo obiettivo, spingendo un po’ più in là i confini di ciò che facciamo in VLK.
Non consideriamo questo progetto, né eventuali giochi futuri, come un allontanamento dal nostro lavoro abituale, ma come un altro modo per continuare a chiederci cosa possa essere il software.
